martes, 12 de mayo de 2009

Casco que Controla con el Pensamiento


México D.F. a miércoles 13 de mayo de 2009
B-05-79


“Podemos nacer con dones únicos y ser buenos para cantar, pintar, hacer deportes, escribir, ser padres, predicar, enseñar, etcétera. Pero aunque Dios nos haya dado esos talentos, de nosotros depende desarrollarlos”.

CREAN CASCO QUE PERMITE CONTROLAR VIDEOJUEGOS CON EL PENSAMIENTO

El equipo Epoc usa la misma tecnología que los electroencefalogramas para captar la electricidad que emiten las células nerviosas. Sus creadores lo consideran clave en el desarrollo de la inteligencia artificial.

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Los juegos que hoy se publican para la nueva generación de consolas y computadores asombran por la forma en sus personajes y escenarios replican la vida real, pero imaginar que con sólo un casco comandado por las emociones y pensamientos del usuario se puede ordenar que un personaje embista a un enemigo o que un tanque apunte a un edificio, suena casi a película de ciencia ficción.

Pero lo cierto es que esa posibilidad está más cerca de lo que se podría pensar, gracias a un dispositivo que acerca aún la fusión del pensamiento con el de una máquina. Esta semana fue presentando Epoc, un dispositivo inalámbrico muy similar a un caso que permite manipular el entorno del videojuego de forma natural, usando sólo con los pensamientos, y que será el primero en su tipo que estará a la venta a público general.

"El equipo capta actividad eléctrica del cerebro y envía señales inalámbricas a una computadora", dijo Tan Le, presidenta de Emotiv, compañía creadora del casco con sede en San Francisco, EE.UU. (www.emotiv.com). Para ello, Epoc usa un set de sensores sintonizados con las señales eléctricas que produce naturalmente el cerebro y que permiten detectar las expresiones y sentimientos.

Tras captar estos estímulos, el casco los envía de modo inalámbrico a la consola o al PC, que tiene un receptor conectado en el puerto USB y que usa un software decodifica la señal y lo traduce en un acción.

Según Emotiv, el equipo incluso abre la posibilidad de que en el futuro las personas puedan controlar desde interruptores de luz hasta mover el cursor de su computador con sólo pensarlo. "Ser capaces de controlar un computador con nuestra mente es el objetivo definitivo de la interacción entre humanos y máquinas", dijo Nam De, cofundador de Emotiv.

En tanto, Tan Le señaló que "el dispositivo también podría ser usado para mejorar el realismo de la respuesta emocional de los personajes con inteligencia artificial en los juegos".

Fácil de Usar

La tecnología con que fue desarrollado Epoc -que saldrá al mercado a fin de año con un valor de unos $ 140.000- se creó a partir de la investigación de la compañía sobre las actividades cerebrales. Los expertos indican que el cerebro está formado por aproximadamente 100 mil millones de neuronas activas, las que al interrelacionarse son una fuente potencial de electricidad que se puede observar con una electroencefalografía, tecnología que se usó para desarrollar el casco.

La ventaja de este aparato, y una de las razones que hacen factible su comercialización, es que es el "modelo no requiere una amplia red de electrodos o un técnico para calibrarlo o dirigirlo", explicó Tan Le a la cadena BBC. Esto se suma a que no necesita usar gel en el cuero cabelludo para facilitar la transmisión de la electricidad neuronal.

Moviendo Objetos

El casco puede captar 30 emociones generadas por la persona. Con ello, el avatar del jugador puede reproducir sonrisas, guiños de ojos, muecas o la expresión de tristeza o enojo que pueda estar transmitiendo el usuario.

Entre las expresiones, acciones y emociones que distingue Epoc están la meditación, tensión, frustración y la excitación, replicando en pantalla expresiones como fruncir el ceño o la risa. También, con sólo pensar en ello, los jugadores podrán mover objetos o hacer que el personaje se agache.

Considerando este potencial, la empresa IBM junto con Emotiv están probando su uso en mundos virtuales estilo Second Life, pues consideran que Epoc mejora el realismo de las respuestas emocionales en la pantalla, componente importante de la interacción virtual y del futuro de las comunicaciones virtuales en el caso de que definitivamente se trasladen a este tipo de realidades 3D.

VIDEOJUEGOS CONTROLADOS CON LA MENTE (PARTE 2)

Otra vez la Tecnología desafía los límites y rompe la barrera que separa la realidad de la ciencia ficción; de la virtualidad, de la posibilidad. Y da un paso más. Sin duda, todos hemos sido testigos de películas, cómics y novelas donde uno o más personajes podían controlar objetos u ordenadores con tan sólo el poder la mente.

Control Mental

El ejemplo más cercano y actual que tenemos es el que encarnaba un personaje de la serie de televisión, Héroes, donde un niño, Micah Sanders, podía “hablar con las máquinas” y manejarlas a voluntad sin tocar siquiera un botón.

Pues bien, la ciencia y la tecnología no da respiro con las sorpresas y descubrimientos a que estamos asistiendo y que son fruto de años de investigación, trabajo y desarrollo que, finalmente, han encontrado en el mundo moderno una forma de aplicación. En esta oportunidad la noticia que recogemos de Physorg habla de un grupo de estudiantes de la Universidad Drexel que han desarrollado un dispositivo que permite jugar videojuegos sin utilizar las manos.

La hazaña sería posible gracias a la interfaz “Mind Control” que ha sido desarrollado por los jóvenes universitarios que son coordinados por uno de sus profesores, el doctor Frank Lee, profesor en el Departamento de Ciencias de la Computación y co-director de la Drexel Replay Laboratorio de computadoras en los Juegos de Azar.

La innovación aportada por este sistema no debe limitarse a los videojuegos, aunque haya sido la manera en que la tecnología ha sido originalmente pensada y probada, la aplicación más inmediata para este tipo de interfaz “cerebro-máquina” es en la medicina. De hecho, y sin salir del campo de los videojuegos, los niños con Trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) pueden aprender a concentrarse en un partido amistoso y divertido como Lazybrains.

Y como la neurotecnología detrás de la Drexel Lazybrains está en pleno desarrollo y descubrimiento de su potencial, algunos ajustes y avances pueden volver este sistema tan fácil de usar como un mando de Wii.

El innovador interfaz de videojuegos es el resultado de la investigación de Drexel Play o “RePlay” Lab, un esfuerzo de colaboración entre la Universidad del departamento de Ciencias de la Computación en la Facultad de Ingeniería y el programa Digital Media en el Colegio de Westphal Media Arts & Design.

RePlay permite a los estudiantes realizar sus propios proyectos de investigación, permitiendo a los estudiantes probar sus propios conceptos y modelos. Respecto al dispositivo que nos permite controlar los juegos y que se coloca en la frente del jugador, parece una diadema y está equipado con sensores que miden la actividad cerebral.

Usando una luz infrarroja brillante en el cráneo y realizando la medición de la intensidad de la luz reflejada, además de los niveles de oxígeno correspondiente, existe la posibilidad de registrar la actividad cerebral y traducir esos registros en comandos.

El dispositivo, desarrollado originalmente por ingenieros biomédicos de la Drexel para monitorizar el cerebro de los pacientes bajo anestesia, sirve como un controlador de Lazybrains, el videojuego desarrollado por la Drexel. Otras innovaciones desarrolladas en el laboratorio de RePlay incluyen un monitor con pantalla táctil que puede distinguir entre varios dedos y manos múltiples.

Planet Diggums es un simple juego que presenta el sistema táctil donde uno o más jugadores pueden mover su Diggum a través de la pantalla, todos al mismo tiempo. El concepto se está desarrollando para su uso en aplicaciones para el aula que se verán en escuelas de Filadelfia dentro de un año.

Drexel también ha desarrollado Inversión, un sistema que aporta realismo a los juegos de rol, dándole a los jugadores una visión de tipo RTS de la gente real que se encuentra equipada con teléfonos móviles con GPS habilitado.

La tecnología está siendo desarrollada para su uso en emergencias y primeros auxilios, donde se podrá conocer de manera inmediata la ubicación de la persona que se encuentra en apuros, pero podría convertirse en un juego.

Este tipo de tecnología y, específicamente, su aplicación a los videojuegos no es novedosa. De hecho, desde hace algunas semanas se ha conocido de un dispositivo creado por la firma norteamericana Emotiv con similares características y que, según anunció, comenzará a comercializar a partir de fin de año.

El dispositivo que Emotiv ha creado es un casco de control mental de videojuegos que se llama EPOC, tiene 16 electrodos que están en contacto con el cráneo del usuario y que cumplen la función de medir la actividad eléctrica del cerebro, utilizando una tecnología de electroencefalografía, mientras que los movimientos de la cabeza son controlados por un giroscopio.

Casco EPOC

Los electrodos, además de percibir la actividad cerebral, captan los estados de ánimo y las expresiones faciales del usuario y los integran al software de la computadora que así puede “leer” el pensamiento de la persona. El casco EPOC se ofrecerá junto a un videojuego por un precio de 299 dólares en EE.UU (134 Euros, al cambio), presumiblemente antes de la Navidad 2008.

Estas tecnologías son un gran descubrimiento y su uso en videojuegos debe ser anecdótico. Es inimaginable el horizonte de posibilidades y mejoras en varios aspectos, pero entre todos, el de la salud, donde el uso del “control mental” puede marcar una verdadera diferencia.

Al fin y al cabo, los gamers no sólo disfrutan del juego y sus desafíos, sino también del hardware que saben es un complemento necesario para tener un excelente control del juego y que forma parte de su folklore pese a que lleven años contando con cientos de novedosos accesorios tecnológicos.

En cambio, si pensamos en el uso del control mental para que las personas con dificultades para comunicarse o moverse puedan hacerlo con sólo pensarlo y dejar de depender de cuidadores o sistemas que no son lo suficientemente eficientes para la tarea, entonces podremos decir que estamos ante un verdadero avance de la humanidad que, una vez más, se ha servido del ingenio y la tecnología para superar los desafíos a los que debe enfrentarse por ser parte de este mundo.

Dirección General
Enrique R. Del Castillo G. M.D.